《雷神之鎚》開發秘辛:傳奇巨作背後,核心人才流失的慘痛代價。(達志/ShutterStock)
1996年6月22日發行的《雷神之鎚》(Quake),不僅是第一人稱射擊遊戲(FPS)從2D跨入真正3D時代的里程碑,更是id Software繼《毀滅戰士》(Doom)系列後的又一巔峰之作。發行滿30週年之際,參與開發的關鍵人物,遊戲設計師彼得森(Sandy Petersen)與傳奇老闆、程式設計師「大神」卡馬克(John Carmack),在社群平台X上先後發表長文,坦率回顧開發過程中的輝煌與慘痛的代價,貼文也成了各奔前程的老同事之間的諒解、釋懷與敘舊的平台,引發全球玩家與業界的熱烈迴響,甚至連馬斯克(Elon Musk)都加入了話題。
《雷神之鎚》以革命性的Quake引擎、自由奔放的多人對戰、豐富的模組支援,徹底改變了遊戲產業的樣貌。彼得森以「《雷神之鎚》如何毀了id Software」為題開場。他首先高度肯定這款遊戲的成就:「這是藝術、程式設計與遊戲設計的驚人壯舉。我參與其中,一切幾乎完美結合。我們創造出一款自由奔放、刺激的動作遊戲,擁有足夠引人入勝的可見世界。」
團隊成員各司其職,發揮所長,共同打造出一部經典。然而,彼得森話鋒一轉,強調這份成就「付出了嚴重的代價。我們長時間高強度地工作,我認為這在精神上摧毀了我們。」
彼得森進一步列出Quake完成後短短幾年內離開id Software的核心成員:羅梅羅(John Romero)、格林(Shawn Green)、泰勒(Dave Taylor)、阿布拉什(Mike Abrash)、麥基(American McGee),以及他本人。
這些人後來在遊戲產業各有成就,羅梅羅創立Ion Storm、開發了另一款第一人稱設計遊戲《大刀》(Daikatana);彼得森轉戰Ensemble Studios,參與《世紀帝國》(Age of Empires)系列;阿布拉什後來成為Valve與Oculus的重要技術推手;麥基則以《愛麗絲驚魂記》(American McGee’s Alice)系列聞名。「這證明我們離開不是因為能力不足,而是因為《雷神之鎚》開發帶來的嚴重過勞和倦怠,」
彼得森認為,id Software從此「再也不一樣了」。在他看來,之後唯一真正優秀的作品是《雷神之鎚3》(Quake 3),但整體水準已不如雷神之鎚更之前的經典。
不過,彼得森認為這一切「絕對值得」。他說:「遊戲比遊戲公司本身更重要。《雷神之鎚》是遊戲界的標誌性巨作。」
他本人也很慶幸能參與《世紀帝國》系列的開發。但他也不無感慨:「公司本可以更好管理,保留那支夢幻團隊。」此外,彼得森認為,雖然Quake在技術上更為先進,但《毀滅戰士》對遊戲產業的整體影響力更大,因為它更早開啟了整個第一人稱射擊遊戲(fps)類型的大門。
卡馬克很快回應了彼得森的貼文,以罕見的誠實態度逐一檢討自己在早期開發中的失誤。他開宗明義:「我回顧早期日子,有幾件事是我犯下的錯誤。」
首先,卡馬克承認Quake在技術上過度雄心勃勃:「我們本可以在Doom++引擎中完成所有優秀的多人對戰與模組功能,讓設計師能在更穩定的基礎上工作,而不是好幾次的把整個基礎打掉重來。」他認為,完整的六自由度(6DOF)環境,也就是3D空間環境與角色,完全可以留到後續遊戲再行導入。
其次,卡馬克坦承自己「過度逼迫/敦促每個人」。「我沒有意識到,成熟中的公司需要更多緩衝空間。持續以創業公司的高強度運作,會把人耗盡。」
《雷神之鎚》開發期間,他自己幾乎以人類極限的速度工作,卻仍無法完全達到目標。這也讓他首次認清個人能力的界限。
第三,關於公司治理,卡馬克指出創辦人共同肩負的責任:「我們最初的股票安排與買賣協議是個錯誤,導致不良的激勵機制。採用矽谷標準的股份歸屬(vesting)制度,會運作得更好。」
第四,關於關卡設計師的角色定位,卡馬克特別提到這是「我不接受全部責任的真正問題」:「我們堅持要求關卡設計師不僅要懂遊戲設計,還必須具備強大的視覺美學。他們需要做出不僅好玩、還要看起來很棒的關卡,而隨著技術提供更豐富的工具,這個要求變得愈來愈難達成。」
他讚揚羅梅羅早期樹立了良好榜樣,但後來「設計師之間出現內鬥,能夠處理視覺效果的人,樂於貶低無法做到的人」。卡馬克認為,公司應該更早讓美術與設計師配對合作,而不是放任這種衝突持續惡化。
最後,卡馬克以一句「Sorry, Sandy.」向彼得森道歉,簡短而有力,展現出謙遜與反思。卡馬克的回應也引來其他前id Software成員留言,麥基寫道:「你專注於技術,羅梅羅專注於設計。我們其他人則在尖端技術上享受建構的樂趣。與此同時,緊閉著門的藝術間裡頭,(美術)他們正在閱讀馬基維利的《君主論》。你的才華、你的能量與熱情,並不是問題。」他點出當時團隊內部,程式與美術之間的衝突,也伴隨著權力與資源分配的暗流
羅梅羅很快也加入的話題,,他直言當時大夥都20出頭歲,大家完全都是靠本能在做事,但他並不後悔,《雷神之鎚》永久改變了這整個遊戲產業,而他也參與其中。
綜合每一位往昔id Software大神分享與諒解群像畫,我們看到《雷神之鎚》開發的兩面:一方面,它是極致創新的結晶,奠定了現代FPS、多人線上遊戲、模組文化與3D加速圖形技術的基礎,深遠影響《戰慄時空》(Half-Life)、《絕對武力》(Counter-Strike)等後世經典;另一方面,開發過程中的高壓環境、技術挑戰、團隊衝突,以及不完善的激勵機制,導致核心人才相繼流失,id Software的「夢幻團隊」時代就此畫上句點。
2026/06/25 23:15
轉載自中時新聞網: https://www.chinatimes.com/realtimenews/20260625004828-260408





